靴下の裏の穴

まったりと書く

祝1900到達 ダブル初心者のバンドリマンダ

・始めに

どうも靴下の裏です

3/1からダブルを始めた僕でも、レート1900(大体100位以内)に到達できたのでそのパーティをご紹介したいと思います。

 

最高レート:1932

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確認したPGL

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・パーティ紹介

The王道 って感じですね笑

4体がシングル流用個体なのでダブルに入りやすいことも利点。

苦手なパーティは無く、

特に有利パーティも無い。

全てに柔軟に対応できるパーティってイメージでした。

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ドリュウズ@地面Z

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110-135-60-50-60-88

意地っ張り 努力値:A252 B4 S252

技: 地震 岩雪崩 アイへ 守る

選出数3位

 

このパーティのエースのテンプレモグラであり、全てを怯みで誤魔化す極悪人。

テテフやコケコを狩るのが仕事

スカーフテテフに抜かれないのが本当に強い

「耐久処理係」

小さな体でレヒレやトドン、ガルドやメガグロスと多くの流行りを一撃で沈める様は男らしかった

 

バンギラス@拘りスカーフ

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100-134-110-95-100-61

陽気 努力値:A252 B4 S252

(Sは最速117族抜きとなる)

技: ストーンエッジ 岩雪崩 噛み砕く 冷凍パンチ

選出数4位

 

このパーティの極悪人2

一発は耐える耐久と火力の高い岩雪崩が強力だった。

ギルガルドワイドガードがトラウマで ストーンエッジを採用したのだが、馬鹿力より連発が効く点やタイプ一致最大火力な点が大きくかなり使いやすかった。

このバンギはシーズンで一度もエッジを外さなかった(beginner's luck?)

「困ったら岩雪崩」

ワイガ持ちがいなければ8割岩雪崩押してた

 

ボーマンダ@メガ石

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95-145-130-120-90-120

臆病 努力値:H4  C252 S252

技: ハイボ 流星群 大文字 守る

選出数1位

 

高速高火力高耐久で強力な特性を持つ、パーティに入れない理由がないポケモン

AS両党→acS両党→CS両党で使ったが、威嚇の影響を受けにくいことやパーティ内に強力な特殊アタッカーがいなかったことから純特殊型に落ち着いた。

「 バンドリマンダの要」

こいつを早々に切れば負ける

 

カポエラー@ゴツメ

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50-95-95-35-110-70

意地っ張り 努力値:H252 A148 B108

(威嚇込みメガガルの猫捨て身+砂ダメ二回耐え)

技: インファ 猫騙し ワイガ 手助け

 選出数2位

 

僕をダブルにのめり込ませた元凶

シングルではマイナーなポケモン達が生き生きと活躍する様を見て、ダブルの新しさと多様性を深く感じた。

こいつの耐久調整は不要だったと後になって思う。何故なら、利点よりガルーラをインファで倒しきれない弊害の方が大きかったからだ。

ただ 一度ミラーでやりたい放題されたので 同族意識にSに20ぐらいふってもいいかもしれない。

マクドのフライドポテト」

・腐らない

・とりあえず頼む

 

・おっさん@オボンのみ

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79-115-70-125-80-111

臆病 努力値:H140 B12 C100 D4 S252

(どっかのシングル用の悪巧みボルトの流用)

技: 10万ボルト めざパ(氷) 電磁波 挑発

選出数6位

 

トリルや追い風パ、テッカグヤ対策の駒

悪タイプやフィールドで補助技が制限されるのが残念だったがそれ以外は優秀過ぎたのでゲーフリは良調整をしたと思う。(130戦ほどで1〜2回しかボルトを見なかったが、みんな過小評価してる)

1800以降で一体もテッカグヤを見なかったので選出率は自ずと低くなった。

「おっさん」

なんか臭そう

 

・きのこ@(黒い鉄球/黒いヘドロ/1/2実)

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114-85-70-85-80-30

呑気 努力値:H252 B148 D108

 技: ギガドレ ヘド爆 怒りの粉 キノコの胞子

選出数5位

 

対トリパや雨パ、トドンレヒレコケコフェローチェに対する駒

このパーティは「雨やトリルを発動させない」という精神のもとで運用するのだが、そこをミスした時の最後の砦だった。

最初はコータス意識の鉄球だったが、後にバンギマンダで事足りることに気が付いてヘドロに変更したが、結局1/2実が一番強いという結論に至った。僕は草タイプに怒りの粉が効かないことを知らなかったせいで目前の勝利を逃した苦い経験をしたが、皆さんにもあるのだろうか?

CHALKの一角を成すだけあって見た目以上に活躍した。

「サーッ!(迫真)」

やっぱり眠りは最強だわ…

 

 

・序盤定跡

ダブルにおいて もっとも大事なことは「行動をを既に決めておくこと」だと思う。

何故なら、ダブルは1ターンの重みが違うからだ。

相手が二体動かし 自分が二体動かす。

選択の幅が広いのに先の行動まで1分で考えて行動するなど不可能に近い。(セジュンが4ROM同時レートで鍛えたってマジ?)

 だから対戦前から対有名構築の序盤定跡を先に考えておくべきだと思うのだ。

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1)基本選出(対CHALK)

有名構築以外には大体コレ!

初手:マンダ カポエラー

後続:バンギ ドリュウズ

二枚の威嚇で相手の物理アタッカーが最初から機能停止する構え。普通のパーティならコケコテテフが激痛である。だが!これはバンドリマンダ、強力な選出誘導力のお陰で初手のコケコテテフはほぼなかった。

対CHALK時には

相手:ランド+ガルーラに対して

初手:マンダのハイボ+カポエラーの手助け

で後出しクレセに負荷をかける

(ガルーラの猫騙しはカポエラーを舐めていない限り カポエラー方面にくる。)

次ターン:マンダをバンギ引き

バンギの噛み砕くでクレセを処理+砂展開

(必ずマンダは左に置こう!視界が悪くなり、ストレスが溜まるぞ!!)

 

2)対サザングロステテフランド

初手:ドリュウズ+カポエラー

後続:バンギラス+ボーマンダ

相手は初手に大抵サザン+テテフかランド+テテフを展開してくる。そこでサザン、ランド方面にカポエラー猫騙しを打ち、テテフをドリュウズで縛るのが狙いだ。

このパーティではサザンの追い風を防ぐ方法が「集中放火で落とす」以外には無いため、基本的に追い風を耐え忍ぶ覚悟をしておいた方が良い。

 

3)対トリル

トリルは展開されたらバレルがいない限り負ける。

①相手のトリル要因がミミッキュの時

初手:バレルorボルト +マンダorカポエラー

後続:ドリュウズ+上の誰か

ミミッキュの横にハリテヤマがいたらカポエラーを初手に出してミミッキュの妨害の邪魔を防ぐ

②相手のトリル要因がポリ2の時

初手:マンダ+カポエラー

カポエラー猫騙しでポリ2を止め マンダのハイボで負荷をかけ、次ターンのハイボ+インファで落としきる

 

4)対雨パ

初手:マンダ+カポエラー

後続:きのこ+バンギ

ルンパッパはどうしようもないがきのこに頑張って貰えばなんとかなる。

(幸い自分はトノグドラばかりに当たった)

初手の雨展開に砂を後出ししてスカーフバンギとマンダで上から制圧する。

 

5)対エルフテラキ

初手:マンダ+カポエラー

後続:ドリュウズ+バンギ

初手エルフに猫騙し+ハイボで追い風展開前に落とす。

(ただしエルフゲンガーには通用しないのでバンドリ初手との択になる)

 

・終わりに

シングルから来た僕にとってダブルはパーティに多様性があり、戦術の幅が広く、害悪も少ないのでシングルよりも楽しかったです!!

今まで食わず嫌いをしていたことに後悔しました笑

また、パーティや序盤定跡に助言をくださった いぶ さん本当にありがとうございましたm(_ _)m

 

 

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